Preocupado por la escasez de miembros "activos" (aquí sólo escribe una exigua minoría que se puede contar con los dedos de una oreja) hace tiempo que he estado intentando fichar algunos refuerzos "activos", especialmente para la "sección femenina" del club y, entre dos o tres muy dignas candidatas a las que les he tirado los trastos cinematográficos, tengo un principio de acuerdo con Belén García de Pablos, a la que alguno conoceréis por su trabajo, pero que resulta que en esto del cine me da sopas con honda, total que si se une a las poquitas que "tiran" (Marga, Ana y Rocío, principalmente, aunque Rocío está ahora muy felizmente ocupada: seguro que al recién llegado Pablo, Samuel y ella le van a educar con buen cine...cuando tenga edad) nos van a brear a los decrépitos space cowboys y a los dos o tres llaneros solitarios del brat pack que solidariamente algo escriben.
Bueno a mí ya sólo me queda iniciar una inexorable y progresiva retirada ante la demostración de fuerza juvenil que se nos cae encima. Pido vuestra aprobación para dar de alta a Belén como nuevo miembro de "Cinéfilos", cosa que deberíais conceder encantados para libraros de los soliloquios pelmas que os envío, porque Belén es capaz de escribir cosas como la que sigue sobre una película que puse a parir. A lo peor es que no me enteré de nada al verla. ¡Qué horror!.
Buen cine amigos y, por mi parte, le doy todo el apoyo a Belén, que es una amiga magnífica, con la certeza de que SÍ va a escribir, aunque sea, ¡maldición!, sobre "Matrix" (telepáticamente oigo las risas crueles de los del brat pack; ¡esto es como el hundimiento de la casa Usher!).
Manrique
Matrioska
por Belén García de Pablos
Trabajo realizado para la asignatura "Cultura Audiovisual Digital" del Master Oficial de la Sociedad de la Información y el Conocimiento de la Universitat Oberta de Catalunya
The Matrix1 es una película de ciencia ficción de 1999 dirigida por Larry y Andy Wachowski, que se ha convertido en un referente del cine contemporáneo. Está protagonizada por Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss y Hugo Weaving. Esta película fue la primera de una trilogía, a las que se unieron cortos de animación, comics, videojuegos, páginas web, etc. La trilogía se compone de The Matrix, Matrix Reloaded y Matrix Revolutions.
La película describe un futuro en el que la realidad percibida por los humanos (muy similar a nuestro mundo actual) es realmente un producto llamado Matrix2: una realidad simulada por máquinas con el objetivo de tener a los humanos sometidos y utilizarlos para obtener energía. Durante la película, un programador llamado Neo consigue liberarse de Matrix y pasar al "mundo real" donde se une a la rebelión contra las máquinas, resultando ser "El Elegido" que hará que los humanos puedan vencerlas.
El punto de partida de The Matrix es el hiperrealismo de simulación en estado puro3: Matrix4 es capaz de generar un mundo que los humanos perciben como absolutamente real5; mientras esto ocurre, el espectador no se da cuenta que está asistiendo a un espectáculo en el que muchas de las escenas que está viendo son mucho menos reales de lo que cree y en las que incluso los actores llegan a estar generados por ordenador (crisis de lo real).
Además esto incluye otra metáfora: Matrix es una forma suprema de televisión o de Internet; la mayor parte de los humanos de la película viven en un mundo en el que son seres totalmente pasivos, espectadores de una vida que ni siquiera es la suya y tampoco es real (Bartlett); están conectados literalmente a la máquina.
La película contiene grandes cantidades de lo que Baudrillard considera pornografía de la violencia6: Escenas largas de estilizada violencia en las que el espectador puede recrearse en cada golpe mientras es asestado a cámara lenta. Esto se llevaría al extremo en Matrix Reloaded con una escena de lucha de cinco minutos7, que bien se podría poner de ejemplo de plano "artificialmente expandido, potenciado por la máquina". Del mismo modo, en Matrix Reloaded nos encontramos con una escena en la que la información desborda al espectador y no le permite pensar (van der Laan) cuando Neo habla con el Arquitecto8 (el creador de Matrix). Esta escena está filmada de modo que da la impresión de estar viendo lo que sucede a través de diversas pantallas de televisión, aumentando así la impresión de irrealidad.
Estas escenas se prolongan tanto que llega un determinado momento en que, como dice Baudrillard, no hay más espectáculo, todo es excesivamente visible y se cae en un éxtasis negativo de la acción: se vuelve abstracta, aburrida, incomprensible o una broma de los cineastas.
Pero por otro lado, la trilogía de The Matrix quiere obligar al espectador a mantener una relación umbilical con la trilogía de diversos modos:
- El primer modo, y más convencional, es aquel en el que intenta que el espectador se preocupe por lo que les ocurre a los personajes en pantalla. Es posiblemente el que peor funciona: la historia de amor entre los dos protagonistas queda muy fría y la emoción de las escenas de lucha sobrepasa a la posible preocupación por si los protagonistas van a sufrir algún daño. Es posible que esto sea debido a la lógica de la simulación: la estética tiene preferencia frente a los personajes, la manifestación de la tecnología y sus efectos especiales precede a la muestra de los sentimientos.
- Por otro lado, la película juega con diversas analogías culturales: desde virus informáticos, las redes informáticas o la llegada del Mesías, a otras menos perceptibles (los números en las matrículas de los coches9, el repetido número 10110...) que hace necesarias conocer un mínimo de ellas para poder entender el contexto de la película11.
- Por último, los consumidores más comprometidos con la película pueden buscar información sobre la propia historia a través de los diversos medios en los que se expandió el universo de The Matrix: los carteles que aparecen en algunos planos de Matrix Reloaded contienen códigos que sirven para desbloquear niveles en el videojuego Enter the Matrix (Jenkins); además dicho videojuego sigue a uno de los personajes de la trilogía ("Niobe") entre Matrix Reloaded y Revolutions (Proffitt) ampliando de este modo el texto a través de diversos medios.
- Curiosamente, lo que podría haber sido el máximo exponente de la inmersión, un juego multijugador online en el que los jugadores son humanos atrapados dentro de Matrix, fue un fracaso. Matrix Online12, que pretendía que los jugadores "vivieran" la "realidad" de la película, no cumplió su objetivo.
Así, la trilogía, como un juego de Matrioskas, muestra un mundo real dentro de otro creado por Matrix, pero luego contiene pistas para que el espectador las descubra (identificándose así con Neo) e incluso las utilice en el "mundo real", creando así un cierto hiperrealismo de nuevo, al transformar lo que habitualmente son simples escenas de una película y proyectándolas a la realidad. Además, anima al espectador a realizar un juego de vértigo (ilynx) y preguntarse si está dentro de Matrix creyendo ver una película que no tiene nada que ver con él mismo.
The Matrix es un perfecto ejemplo del éxtasis de la comunicación, en este caso en forma de violencia exagerada y estetizada hasta el punto de resultar una coreografía de "bella brutalidad"13, ya que esto no sucede sólo en la película, sino que la influencia del modo en el que están rodadas sus escenas puede verse en múltiples anuncios14, películas15, videojuegos16, etc. La película que tomaba referencias de infinidad de fuentes17 se ha convertido a su vez en referente18 esencial de nuestro tiempo.
Cuando el espectador asiste al final de la trilogía, pese a todas la referencias culturales (o quizá debido al exceso de ellas), se encuentra con que el mensaje ya no existe sino que se impone el medio audiovisual, la máquina, ya que realmente se encontraba sumido en un "estado de fascinación y vértigo unido a este delirio obsceno de la comunicación".
Bibliografía:
Bartlett, Laura; Byers, Thomas B.; "Back to the Future: The Humanist "Matrix"" Cultural Critique, No. 53, Posthumanism Winter. 2003. pp. 28-46 Published by: University of Minnesota Press Stable URL: http://www.jstor.org/stable/1354623
Baudrillard, Jean, Pantalla Total. Anagrama, 1999 ISBN: 978-84-339-0592-5
Baudrillard, J.; Habermas, J.; Said, E.; y otros. La postmodernidad. Kairós, 2000 ISBN: ISBN 84-7245-154-2
Jenkins, Henry, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide , rev ed edn. (NYU Press, 2008).
Proffitt, Jennifer M.; Tchoi, Djung Yune; McAllister, Matthew P. "Plugging Back Into The Matrix: The Intertextual Flow of Corporate Media Commodities" Journal of Communication Inquiry, Vol. 31, No. 3, 239-254 (2007)
van der Laan, J. M., 'Machines and Human Beings in the Movies', Bulletin of Science, Technology & Society , vol. 26, no. 1, 31-37 (2006).
notas
2 Como convención escribiré Matrix pare referirme al sistema creado por las máquinas y The Matrix para hablar de la película.
3 De hecho, los directores reconocen esto con un homenaje a Baudrillard, cuando nos muestran que Neo esconde su software pirata en su libro "Simulacro y simulación". Además en "Pantalla total" encontramos que gran parte del texto puede ser aplicado a Matrix: "A cierto nivel de maquinización, de inmersión en la máquina virtual, deja de haber distinción hombre/máquina: la máquina está en los dos lados de la interfaz"
4 En el libro Neuromante de William Gibson. Matrix (o Matriz en castellano) es el nombre que recibe un ciberespacio de realidad virtual, una "alucinación" colectiva
5 Pese a que el mundo de Matrix es altamente perfecto (ropas, personajes...) sus personajes no son capaces de darse cuenta de ello, como tampoco el espectador lo hace hasta que ve el "mundo real" en el que los personajes llevan ropas rotas, cicatrices, etc.
10 El 101 es el número de la habitación en la que se producen las torturas en el libro de George Orwell 1984 (Jenkins)
11 Peter Bagge bromeaba con esto en los cómics que realizó para la trilogía. http://whatisthematrix.warnerbros.com/rl_cmp/rl_middles2_petertframe.html (recogido el 5 de noviembre de 2009)
17 Muchas de ellas pueden encontrarse en el artículo de la Wikipedia sobre el tema: http://en.wikipedia.org/wiki/Influences_and_interpretations_of_The_Matrix
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Hola Belén!!! Bienvenida!!!!
ResponderEliminarGran crítica y mejor película!!
Cinéfilos,
ResponderEliminarLeed (en clave de humor) la siguiente crítica que he encontrado en http://www.filmaffinity.com/es/reviews/2/932476.html y a lo mejor veréis por qué a los space cowboys no les gusta Matrix:
PD: Bienvenida Belén. Más como esta.
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La trilogía del XXI (1º parte)
Si en ciertos filmes encontramos el cartel de "No recomendada a menores de..." En Matrix por el contrario no desentonaría un "No recomendada a mayores de...". Aquí tenemos la primera película de la historia del cine dirigida exclusivamente al público del siglo XXI. Probablemente el espectador que vivió el grueso de su vida antes del 1990 le costará captar con precisión qué es Mátrix. De igual manera una persona que dejó de existir hace veinte años también lo tendría complicado hoy para seguirla, ya que el largometraje clava sus cimientos en materia de ultimísima generación; cómo lo son los virus informáticos, programas piratas, telefonía móvil, realidad virtual y un sin fin de conceptos inexistente hace tan sólo un par de décadas atrás.
En este preciso instante es cuando recuerdo y comprendo un titular que leí justamente en el año 90. "En diez años habrá avanzado tanto la humanidad como desde la época de Cristo hasta hoy". Imposible, pensé... Ahora me doy cuenta que la respuesta a la noticia que presentaba aquella revista sin duda era Internet. ¿Cómo explicarías en el pasado qué es Internet? ¿Cómo explicarías hoy qué es Matrix?.
Matrix es tu vida. Es tu casa, tu coche, la ensalada que te zampaste ayer y la envidiable cuenta bancaria de tu vecino. Matrix es vivir dormido y morir despierto. Matrix es la acción menos casposa de la historia y es también el mayor espectáculo del mundo. Los hermanos Wachowski han cumplido con su parte para hacer más grande la historia del cine.
¿Quieres seguir con tu vida?... ¿O prefieres despertar? :)
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